Jeux de sociétéLes semaines des Trolls

Horreur à Arkham : la coopération non euclidienne

Il y a des mondes de fantasy qui donnent envie à leurs fans de plonger en eux sans retenue. L’univers horrifique décrit par Howard Phillips Lovecraft n’en fait clairement pas partie. Pourtant il est quand même capable de nous happer, de nous intriguer et de nous fasciner… Tant qu’il reste loin, ou qu’on n’est pas tout seul pour en affronter les dangers !

Ça tombe bien, Horreur à Arkham, un jeu de plateau directement tiré du jeu de rôle L’Appel de Cthulhu, nous propose de faire exactement cela : découvrir le monde des Grands Anciens entre potes en ayant pour point de départ la ville la plus citée des nouvelles, Arkham.

Jeu de rôle sur plateau

Horreur à Arkham est un jeu de coopération où les joueurs vont incarner différents investigateurs qui pourraient tout à fait être les malheureux « héros » d’une nouvelle de l’homme de Providence. Habitant tous Arkham (qui sert de plateau au jeu) ils vont devoir affronter un Grand Ancien (tiré au hasard en début de partie) ou plus exactement tenter d’empêcher son éveil. Ainsi ils partent tous d’un point différent de la ville que ce soit de chez eux ou de leur lieu de travail et devront s’unir pour faire face à des monstres incompréhensibles, des sorciers fort mal lunés et fermer des portails les transportant dans des dimensions cauchemardesques…

Vaste programme me direz-vous, à juste titre. Fermer les portails sera votre activité principale car d’eux se déversent les monstres, et surtout, les sceller permettra de remporter la partie. Laissez-les croître et vous vous retrouverez avec un Grand Ancien sur le coin du râble en deux ou trois tours et un gros game over à la clé. Vous devez maintenant vous en douter : à l’instar d’un Ghost Stories ou d’un Chevalier de la Table Ronde (Dieu merci il n’y pas de traître dans l’équipe cette fois) Horreur à Arkham est l’un de ces jeux dont le but est justement de battre le jeu. Mais comme à chaque fois, le bougre ne se laisse pas faire et gagner ne sera franchement pas évident, votre serviteur n’ayant par exemple jamais réussi (bien qu’il se soit retrouvé une fois à un ou deux coups d’achever le Grand Ancien avant que toute l’équipe ne succombe) !

En même temps, un jeu lovecraftien facile, bah ce serait pas très lovecraftien ! D’ailleurs le souci du détail est un des points forts du jeu, l’ambiance est posée et chaque action bénéficie d’un texte pour la mettre en contexte. De la même manière, entrer dans un bâtiment s’accompagne toujours d’une description des lieux et même les personnages que l’on incarne ont eu droit à une histoire travaillée (bon on ne se tape pas un roman avant de choisir son perso mais chacun a un peu plus que « Archibald est prof d’université » ou « Donna euh.. elle est bonne ! ») ce qui légitime leurs compétences et les rend bien plus sympa à jouer. Les petites tuiles de monstres ne sont pas non plus en reste puisque le verso comporte également quelques mots qui les décrivent.

Mais ce n’est pas tout, la diversité des actions possibles renforce d’autant plus l’impression de faire un jeu de rôle simplifié avec des persos pré-préparés et pas de Maître de Jeu : on peut trouver des objets magiques, lancer des sorts, faire des recherches dans les bibliothèques, acheter des armes, aller à l’asile, à l’hôpital, au commissariat, recruter des alliés PNJ, etc…

Cependant Horreur à Arkham reste avant tout un jeu de plateau et bien que de jouer roleplay et « d’incarner » vraiment nos personnages est très tentant, il faudra pour cela faire plusieurs parties, car le rythme du jeu est un poil trop soutenu quand on débute pour comprendre ce qu’il faut faire et en même temps réfléchir à ce que notre perso ferait à notre place. Rythme sur lequel je dois revenir en décrivant maintenant un tour de jeu !

Le Tour de l’Épouvante

Plutôt que de vous décrire les règles du jeu qui vous perdraient à coup sûr (pas que je doute de vos capacités intellectuelles, mais il faut bien comprendre que celles-ci sont trop complexes pour être expliquées d’un bloc tout en ayant l’espoir que vous reteniez quoique ce soit), je préfère vous présenter un tour standard du jeu. Donc après une mise en place particulièrement longue (je conseille d’installer le jeu avant de recevoir les personnes qui vont jouer avec vous) où vous tenterez de répartir sur votre plus grande table le plateau, la tasse des monstres, les cartes destins, les cartes équipements, objets uniques, objets magiques, les malédictions, les cartes événements des lieux, les cartes événements des autres dimensions, la carte du Grand Ancien et j’en passe… Et, une fois que les joueurs ont choisi leur personnage, on peut passer au premier tour découpé en cinq phases :

– La première phase : l’Entretien, phase décisive qui déterminera comment vous allez jouer votre tour, vous allez y récupérer de l’argent (le cas échéant), effectuer le paiement des prêts (oui oui, des prêts bancaires…) (le cas échéant), restaurer des équipements (le cas échéant) et surtout, surtout, ajuster vos compétences.

En effet sur votre fiche de personnage les compétences sont toujours couplées et en fonction de ce que vous souhaitez faire vous pourrez augmenter vos statistiques dans une compétence donnée mais bien sûr cela se fera aux dépens d’une seconde. Par exemple : plus vous augmenterez votre discrétion, moins vite vous pourrez vous déplacer. De même, améliorer votre savoir diminuera votre chance. Le truc marrant c’est que vous n’avez pas vraiment d’idée de ce qu’il va se passer pendant le tour donc faut le faire au jugé. A moins de s’en tenir à une action simple vous pourrez donc vous mettre joyeusement dans la mouise !

– La deuxième phase : le Mouvement, ici les investigateurs se déplacent dans Arkham ou dans les Autres Mondes (en suivant la règle spéciale du déplacement dans ces endroits maudits), c’est aussi là qu’auront lieu les combats contre les monstres croisés dans les rues de la ville.

– La troisième phase : les Rencontres à Arkham,  les investigateurs finissent leurs déplacements dans des lieux (on ne s’arrête pas dans la rue), il va donc se passer quelque chose. S’il y a un portail (rappelez-vous que le but est de les refermer tous pour éviter l’éveil du Grand Ancien), le personnage est immédiatement happé et finit dans une autre dimension (il ne pourra tenter de fermer le portail qu’au sortir de cette ordalie), sinon il pioche une carte événement du lieu en question. Généralement il y aura une petite enquête à faire ou peut-être un combat, en tous cas il y aura un test d’une compétence (et c’est là qu’on prie pour avoir augmenté la bonne lors de la première phase) et on pourra gagner de l’équipement ou un pion Indice indispensable pour fermer les portails.

– La quatrième phase : les Rencontres dans les Autres Mondes, c’est à peu près la même chose que la phase trois sauf que ça se passe après, c’est roleplay, l’espace-temps est différent là-bas (et ça permet, lors de la troisième phase, à nos imbéciles d’alliés de fermer le portail dans lequel on est coincé, ça fait un truc drôle prévu par les règles !).

– La cinquième et ultime phase du tour : le Mythe. On n’aime pas la phase du Mythe, mais alors PAS DU TOUT. Là, celui qui est désigné comme étant le premier joueur (ça tourne à chaque tour, dans les phases précédentes on jouait tous en même temps, mais comme ça on sait qui accuser quand on a perdu) tire une carte de la pioche Mythe et la résout. C’est trois fois rien, ça fait juste apparaître des portails, et des monstres, et ça fait des malédictions de ouf qui vont jusqu’à changer les règles du jeu pendant plusieurs tours… J’ai dit que ça faisait aussi avancer l’échelle d’éveil du Grand Ancien nous rapprochant ainsi de plus en plus de la bataille finale ?

Une fois ceci résolu on commence le tour suivant et ainsi de suite, jusqu’à ce qu’on scelle (on peut aussi fermer les portails mais c’est temporaire) tous les portails et qu’on gagne la partie OU… que l’échelle de terreur soit pleine et que les monstres envahissent la ville (cette échelle désigne l’émotion des habitants d’Arkham), que trop de portails soient ouverts, qu’il n’y ait plus de portails dans la tasse aux portails, pareil pour les monstres ou enfin que l’échelle du Destin (l’échelle d’éveil) soit pleine. Dans ce cas on n’a pas immédiatement perdu (ça ne saurait tarder), mais on commence la bataille finale : les investigateurs vont affronter mano a mano le Grand Ancien.

C’est un moment qu’on a plus ou moins préparé depuis le début de la partie, c’est pour ce combat qu’on va essayer de s’équiper autant que possible, car à partir de maintenant le monstre qu’on va affronter est un véritable boss de fin : des dégâts aberrants, des points de vie à n’en plus finir, des jets de dés tous pourris, des malus dans tous les sens. C’est épique, difficile, satisfaisant et quasiment impossible. De plus chaque joueur éliminé est dévoré et on se sert de plus en plus les coudes jusqu’à la victoire inespérée ou qu’on finisse tous dans l’estomac cyclopéen. C’est personnellement mon moment préféré du jeu bien qu’il se soit systématiquement soldé par ma défaite ! Cet ultime affrontement paraît presque plus juste que de se faire déborder par une horde de monstres tous plus pétés les uns que les autres (oui c’est à toi que je pense Seven Samuraï !) et ce brusque changement de jeu possède un souffle épique unique qui réveille vraiment après une heure ou deux à courir partout dans Arkham pour fermer des portails. Un final donc grandiose, après une partie acharnée.

Le livret de règles de l’arabe fou Abdul al-Hazred

Ça y est vous êtes bien hypés ? Bon alors il est temps de revenir un peu à la triste réalité de notre monde gris et malheureux, on va parler des défauts du jeu. Surtout de son principal : son rythme (et oui je n’ai pas oublié). Ici on se retrouve vraiment le cul entre deux chaises : un jeu de rôle simplifié mais très complet avec beaucoup de background et un jeu de survie frénétique où la défaite est à tous les coins de rue. Du coup pour être roleplay c’est vraiment vraiment dur, lire les descriptions devient – en fonction de l’avancée de la partie –  une sinécure, on a l’impression de ne pas avoir le temps, ou un plaisir, quand on n’est pas encore débordé par les monstres et les portails. De plus le côté un peu répétitif (accumuler les pions Indice, plonger dans une autre dimension, fermer le portail) inhérent à son côté jeu de plateau sort un peu du traumatisme que les personnages subissent en étant projetés malgré eux dans d’autres mondes : quand ça fait la cinquième fois de la partie qu’on est balancé là-dedans ça devient un lieu comme un autre.

Petrocore découvrant le livret de règles, Flavius quant à lui dévore le background de son personnage

Mais le principal problème de rythme vient du nombre de règles : les monstres ont des compétences spécifiques, les lieux ont des règles spécifiques, les objets ont des règles spécifiques et malgré un résumé des règles en quatrième de couverture sur le livret, celui-ci devient rapidement un fouillis difficilement compréhensible et donc… On arrête de jouer, on va chercher les règles et on perd dix minutes. Deux tours plus tard on rencontre un nouvel événement dont on ne comprend pas les conséquences et nous voilà repartis dans le livret et dix minutes à nouveau de perdues. D’autant que le livret mérite tout de même une palme : il est aussi bordélique que celui d’Elysium, ce qui n’arrange rien. Par exemple : les monstres sont décrits à une page on se dit : « Ok, c’est bon, les monstres c’est là, j’ai pigé » et on rencontre un monstre volant. On arrive donc à la page des monstres et… Rien. Pas de monstres volants. Il faut aller chercher sur la page qui décrit les rues et les déplacements pour trouver un petit tableau sur le coin de la page qui décrit la règle spécifique aux monstres volants… Ça peut sembler logique (quand on y réfléchit trop) mais franchement ce n’est absolument pas pratique ! Et des cas spécifiques comme ça, ce jeu en comporte plein !

Du coup on finit toujours le nez dans le livret et les autres joueurs s’emmerdent, une seule solution : faire des notes sur le livret, s’accrocher, faire des parties, etc… Ce qui peut être difficile quand on a des joueurs semblables à mes chers collègues qui, comme moi, sont fort peu patients.

Bien sûr jeu de rôle oblige, les concepteurs du jeu n’ont pas réussi à se débarrasser des jets de dés (ce qui aurait pu être évité surtout grâce aux ajustements de nos compétences lors de la première phase, en bossant un peu plus dans cette direction on aurait pu se passer de cette part d’aléatoire fort désagréable).

Enfin le moindre des défauts est la place que le jeu prend : y a des trucs partout et c’est difficile, vraiment difficile, de l’installer de manière à ce que tous les joueurs soient confortables (sauf si vous avez une table gigantesque). À l’inverse le rangement est tout à fait correct et ce malgré le nombre absurde de cartes, tuiles, pions et autres jetons.

Un jeu lovecraftien directement issu du génialissime jeu de rôle l’Appel de Cthulhu, Horreur à Arkham a vraiment tout pour plaire aux fans mais pas seulement. Les amateurs de coopération, de jeux durs mais jouables qui offrent des vraies sensations de suspense tout en profitant d’une ambiance très bien posée, seront aussi ravis par ce jeu de plateau au gameplay changeant, et par moment atypique. De plus on a le choix entre seize personnages jouables, huit Grands Anciens qui changent tous radicalement les règles du jeu (il n’existe même pas de Grand Ancien standard qui n’influe pas sur le jeu) et avec une trentaine de lieux à découvrir (chacun ayant au moins une dizaine d’événements différents) vous conviendrez donc que le jeu de Richard Launius et Kevin Wilson n’est absolument pas avare. Les illustrations sont en plus d’excellente facture ! Quel dommage qu’il soit desservi par ce livret possédé rempli d’annexes, de tableaux, d’exceptions et autres complications qui viennent plomber le plaisir de jeu toutes les cinq minutes tant qu’on ne connaît pas les règles par cœur. Horreur à Arkham, un jeu donc que l’on conseille chaudement mais qui demande un peu d’investissement pour vraiment mûrir.

P.S : Si vous souhaitez pourrir l’un de vos potes en particulier, Fantasy Flight Games et Edge ont également édité une variante d’Horreur à Arkham, nommé Les Demeures de l’Épouvante, où on retrouve un gameplay à la Conan avec un joueur qui incarne les monstres et que tous les autres joueurs doivent tenter d’arrêter.

 

Nemarth

Cet individu est un gobelin fait homme. Hautement imprévisible, il représente un danger pour la Société. A éliminer à vue.

3 réflexions sur “Horreur à Arkham : la coopération non euclidienne

  • Florent Mignot

    j’ai testé la nouvelle version des Demeures (avec l’appli) c’est pas mal mais il y a un coté Point And Click qui me dérange, je pense que la version avec MJ me bottera plus

  • Nemarth

    En effet niveau règles Horreur est assez éprouvant mais si t’as des joueurs motivés et que vous êtes prets à creuser le jeu s’avère vraiment très plaisant. Je recommande également les Demeures de L’épouvante (où un joueur tient rôle de Maître du jeu contre tous les autres joueurs) ou encore Les Montagnes Hallucinées plus fun en coop mais avec une gestion de la santé mentale complètement ahurissante : plus vous perdez de points de santé mentale plus vous avez de gages ou de contraintes stupides ! Un jeu sérieux en début de partie et à mourir de rire en fin !

  • Florent Mignot

    Fan des Contrées de l’horreur j’hésite bcp à acquérir Horreur à Arkham (les contrées, plus récents, seraient mieux fait… côté règles)

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *